用规划实力让国外玩家心服口服这款国产游戏做到了

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2020年,如果有人再说起“国产手游在国外取得了成功”,应该已经算不上什么大新闻了。毕竟这两年国产游戏出海如火如荼,各家厂商都取得了一些成果。腾讯的PUBG Mobile,网易的《荒野行动》,还有一些注入《火枪纪元》《末日孤城》这些在国内名气不大,但在国外排名榜上有名的游戏。

但这些出海游戏一般都有个共性,就是要么靠大IP,背靠吃鸡,要么是策略游戏。前者吸量,后者被验证为海外最容易成功的游戏类型。这让玩家们谈起这个成绩时,有些不好意思——如果有一款不依赖IP,只靠游戏本身的玩法和美术设计就在海外真正成功的国产游戏,那说起来就有底气得多了。

今天,正有一款这样的游戏正式在国内上线,就是在各种地方刷屏的《剑与远征》(AFK Arena),它是目前在海外最成功的国产游戏之一,且真正依靠全方面的游戏设计,征服了海外玩家的心。

由于品质过硬,在国外有很多《剑与远征》的玩家都用爱发电,出了各种同人画和Cos

相比主打某个特定IP或玩法的手游,《剑与远征》的优秀很朴实刚健。一方面,它的画风精良,难得能同时满足东西方玩家的审美。另一方面,它的玩法过硬,易于上手,难于精通,看似简单的战场上,有着非常复杂的战略深度。

这么高的品质自然不是空中楼阁。《剑与远征》的开发团队来自于《小冰冰传奇》的原班人马。在2014年,连网易和腾讯都没开始正式进军手游的时候,《小冰冰传奇》就成了当时的里程碑式产品:玩法新颖,策略性强,美术品质也算出色。不仅仅是国内市场,甚至有团队照搬了《小冰冰传奇》的全部资源,作为新游戏发布在美国App Store。当时就成功冲上畅销榜前列,从侧面说明了莉莉丝所开创的这个新体系,是被世界范围内的玩家所接受的。即使现在在日本大热的手游《公主链接》,它的玩法框架,也是脱胎于《小冰冰传奇》。

不过,就算一款游戏再怎么红,它也是有自己的生命周期的。《小冰冰传奇》在2014年是一只当红炸子鸡,到今天再端出来,吃过山珍海味的食客们,很难再给一份“冷饭”买单。当然,一个好的厨子,会照顾到食客口味的变化,对自己的招牌菜做出调整。因此,《剑与远征》就被视为是 《小冰冰传奇》的“究极威力加强护肝版”。

简洁与深度兼具的玩法设计

《小冰冰传奇》和《剑与远征》系出同门,两者之间在玩法和系统设计上,有些相似之处。比如都只能上场5个英雄,战斗过程中都可以点头像放大招,都有不能回复英雄血量的“远征”玩法。但作为放置类游戏的《剑与远征》,整体的游戏体验,要更“佛系”和“随缘”。游戏取消了所谓“日常”和“材料副本”“装备副本”的设计,强化英雄所需的所有内容——包括经验、金币、装备以及各种材料,都能够最终靠挂机获得。到了后期,玩家还可以通过挂机获得竞技场奖励。英雄强度不够,打不过去关卡?缺经验缺装备?一句话,挂,挂机就完事了。

《剑与远征》对“如何批量养成英雄”也做了大刀阔斧的革新。其他游戏中,每获得一个新角色,就相当于打开一个新的无底洞,需要用大量时间精力以及狗粮填上。而在《剑与远征》中,玩家只需要养好五个最强的角色,剩下的角色则能够最终靠“共鸣”,共享经验和等级,大大减轻了玩家的养成负担。

既然养成过程已经简化,那么这款游戏的乐趣在哪里?这就要说说《剑与远征》的策略性了。这种策略性既体现在单个英雄的技能设计上,同时也体现在不同英雄的阵型配合上,以及游戏的关卡设计上。

在《剑与远征》中,玩家通过研究角色的技能搭配,让英雄发挥出更大的价值,做到“一专多能”。比如号称“女妖”的雪米拉,她本身的定位,是一个站在后排的群攻法师。实际上,她是游戏里最好用的前排坦克之一。大招“幽魂环绕”和技能“生命汲取”,都是围绕“吸取敌方生命,加强自身续航”而设计。只需要把“女妖”从后排移到前排,她就能从“脆皮法师”,变成能打能坦能奶的“全职高手”。在前排,她的充能会变得更快,也就能更频繁地释放技能,造成非常可观的伤害。由于这个角色太过全面,能从游戏初期用到大后期,所以在部分玩家中,《剑与远征》还有“女妖远征”的别称。

而不同角色之间的合理搭配,则能轻松实现“1+1>2”的效果,让玩家阵容真正做到牢不可破。还是以“女妖”为例,为了最大化输出,阵容中一般会搭配“女仆”罗莎琳,为女妖保驾护航。罗莎琳默认会跟随全场战斗力最高的角色,她的大招“鼓励”,可以将自己的充能条转移到“女妖”身上,同时附带攻击力加成效果。当两个角色同时上场时,“女仆”就是“女妖”的充电宝,让“女妖”不停放大,两轮AOE轻轻松松干掉对方。

有了一个比较合理的阵容之后,游戏还提供了丰富的游戏内容,等待玩家挑战。每两天重置的“异界迷宫”,不定期推出的“奇境探险”以及常驻的“时光之巅”,都会给玩家带来不一样的体验。“异界迷宫”可以看作是《小冰冰传奇》里“燃烧的远征”的升级进化版。这个系统结合了Roguelike元素,每次进入迷宫后都是新的关卡、新的奖励和新的目标,是一个常玩常新的系统。在游戏新手期,玩家的目标可能是“从迷宫中走出来”;随着玩家的战力增强,会开启“困难模式”迷宫,目标变成了“从困难模式的迷宫里走出来”;而当玩家也可以踏平困难模式之后,这个目标又会变成“怎么更爽地从困难模式的迷宫走出来”。尽管两天一次的重置频率比较高,但是异界迷宫给玩家带来的体验,却很少有重复和乏味。

“奇境探险”和“时光之巅”玩法比较类似,所以在这里一起说。这些玩法的关卡,通常会带一些剧情和解密的要素,玩家面对的不单单是战力的考验,而且还有智慧的比拼。伴随着难度上升,奖励也是非常可观的。并且,这些关卡的谜题基本上没有重复的。 “不重复”的设计原则,在国内游戏市场来说,实在显得太过奢侈。从关卡设计的角度来说,这在某种程度上预示着需要投入大量的人力物力,去设计“不一样的谜题”。

某次活动中玩家给出的攻略示意

东西方通吃的美术理念

前面说的这些内容,都是必须进入游戏,才会体验到的游戏设计。对于普通玩家来说,画面上的变化才是最直观、明显的。《剑与远征》的画风无法用市场上已有的,诸如“日式二次元”“美式厚涂风格”“Q版”“古风”等常用标签来概括。这种上色和勾线风格的灵感来自于“玻璃彩绘”,讲究的是丰富的细节设计、平涂式上色和更多变的勾线风格,同时也将这款游戏和市面上其他所有产品区分开来。

目前游戏内几乎每个种族、每个角色都有属于自己的印象色和标志。玩家能够仅凭一种颜色,或者一个物品,就认出这个英雄属于什么阵营,甚至精确定位到某个特定英雄。这需要对于人物形象精确把握,才能设计出符合人物设定,并且印象深刻的标志物。比如游戏中的耀光种族,大部分角色身上都有十字星形状的标志。这个标志也许会出现在她的法杖上。

也也许会出现在盾牌和武器上。

作为衣服上的胸针。

这个英雄好像没有?看看腰带就知道了。

实在是很难在其他游戏中,看到这样有明确规范的视觉元素运用。你甚至能通过这些重复出现的视觉元素,去发现不同角色之间的关系。根据设定,绿裔阵营的“橡木贤者”雅顿是最崇高的法师,是“绿荫使者”妮莫拉和“风语漫游者”洛桑的老师,所以这两个角色都拿着跟他类似的法杖。有意思的是,两位学生的等级上限都比他们的老师高出一截——这也可能是在暗示雅顿将毕生所学,毫无保留地传授给后代,而他的学生将会比老师走得更远。

如何讲完一个完整的故事,一直是放置挂机类游戏的难点。对于挂机游戏来说,玩家卡在主线某个关卡,几乎是家常便饭。如果参考常见的游戏主线设计,玩家很容易在卡关的时候忘记剧情的前因后果。毕竟游戏设计者无法控制玩家的行为,也没法代替玩家推进关卡。所以,RPG游戏常见的“主线剧情”套路,并不适用于挂机游戏。

《剑与远征》的制作团队也认识到了这一点,所以除了在进入游戏之初,会看到世界观设定视频之外,很难再看到强制的剧情演出。通过这段视频,即使最不关心剧情的玩家也能知道:上古女神封印了恶魔,千年时光过去,封印松动,邪恶的力量正在伊索米亚大陆上蔓延……故事就从这里开始。

但实际上,《剑与远征》的文本量并不小,玩家会在角色小传、图书馆的羁绊说明,以及“时光之巅”里面看到关于伊索米亚大陆上发生的种种事件。所有文本中刻意模糊了时间的先后顺序,一方面是由于剧情冲突的需要,表达“这样一个世界的时空处在分崩离析之中”的概念。另一方面,则大幅度的降低了阅读门槛:从玩家的“上帝视角”看来,从哪个阵营切入故事都非常合理。配合玻璃彩绘风格的美术,有一种在阅读西方奇幻故事的感觉。

这是一款可以用“奢侈”形容的游戏。这个不是指“玩家氪金极尽豪奢”,而是相比游戏的“肝度”来说,内容量实在是丰富。我们能在游戏中看到东方的美猴王,大不列颠的亚瑟王,还有许许多多的原创角色;游戏不仅邀请到众多知名CV,比如张磊、吴磊、黄莺、张昱、陶典、夏一可等,还专门为孙悟空找来了86版《西游记》的配音演员李世宏。

游戏本身的策略深度和关卡丰富度也不低,却偏偏是一个养肝护肝的放置游戏。每天进去收金币的体验就好比是进了自助餐厅,只恨自己的胃口不够大,很难去责备厨子没有端出好菜来。

第一次成功可以归结为侥幸和时运,那么第二次成功,则是对自身实力的证明。2014年之后的莉莉丝,几乎在国内市场销声匿迹,就在人们怀疑,这可能又是一个昙花一现的偶然时,他们用《剑与远征》做出了属于自己的回答。

THE END
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