AppsFlyer 发布关键数据报告,解读新冠肺炎疫情对全球移动经济的影响

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  2020 年,2月28日,北京,作为全球归因领导者,AppsFlyer 针对新型冠状病毒肺炎疫情对全球移动经济的影响发布最新数据调研报告, 对比了疫情爆发前后(2020 年 1 月 1 日- 1 月 20 日为“疫情前”,1 月 21 日- 2 月 9 日为“疫情后”)两个时间段内全球各领域和地区的应用安装、用户活跃度和营收等数据。此报告及时地呈现出全球移动应用市场的最新变化,为移动领域工作人员在“抗疫”期间的工作开展提供有力帮助。

  近段时间,疫情对移动经济带来巨大影响,尤其是与实体经济相关联的领域。但是移动互联网尤为特殊的是,被迫待在家里的用户也有了更多的使用时间和频次,一些移动应用领域反而出现增长。

  旅游行业的全球挑战

  中国是全球旅游行业的重要贡献者。1 月 27 日起,中国大陆暂停全部出境团队游,与此同时全球多个地区限制或禁止自中国而来的旅客入境。另一方面人们的出行意愿大幅降低,大型展会延后举办,家庭取消出游计划。

  AppsFlyer 基于全球 115 个头部旅行 App(机票与酒店类)的 4000 万次安装观察到,相较于疫情前,全球旅行 App 的订单量在疫情后阶段同比下降 13%,营收同比下降 21%,新增安装数量也同比下降了 20%。

  “当一个人正在计划旅行,通常会安装许多不同的旅行 App 来做比较。而现在安装量的下降表明,当前疫情的不确定性,对许多人来说现在不是开始计划旅行的好时机。” AppsFlyer 内容营销与移动洞察总监 Shani Rosenfelder 对此解读说。

  地区分布上,亚太地区首当其冲,受影响程度最深,订单量和营收分别同比下降了 22% 和 27%。具体到国家与地区,香港特区,新加坡,韩国与泰国均在高降幅前列。这几处是热门旅行目的地,入境政策也因疫情加紧限制—— 新加坡政府 1 月 31 日起禁止中国公民及 14 天内途径中国的旅客进入;2 月 4 日起香港特区也关闭了 4 个入境口岸。

  受益“宅经济”,中国游戏和娱乐 App 增长显著

  随着中国各地延迟复工,人们 7 x 24 待在家中,有更多的时间用手机娱乐。

  AppsFlyer 分析了在中国有活跃用户的 3000 个 App 发现,疫情后用户活跃度(应用内用户产生的活动量)大幅增长的类别分别为娱乐和游戏。娱乐有 62% 的增长,这也体现了它本身的属性,包括短视频在内的娱乐 App 是为人们茶余饭后休闲所用。

  游戏的不同类型中,休闲游戏和中度游戏增长显著。这也说明,当用户需要更多的游戏消磨时光,会选择并不复杂、轻松上手的中轻度游戏。

  不过游戏的短暂增长并不一定代表长久利好。和大部分企业一样,游戏企业的员工也被要求远程办公,公司同样面临着管理成本提高、营销节奏被打乱的挑战。

  而在下滑显著的类别中,旅行以 45% 的下滑率排名第一。排名第二的类别是天气应用(下滑 41%)—— 如果你长时间宅在家里,可能根本不会去关心外面世界的天气变化。

  中国出海 App 中,电商业同样受到影响

  中国出海 App 在全球移动经济中扮演举足轻重的角色。疫情波及全球尤其是亚太地区,出海 App 在国内和境外都面临挑战。

  AppsFlyer 基于 4850 个出海 App(公司总部设立在中国大陆,主要用户群体在海外)得出结论,疫情后受到波及最明显的依然是旅行应用,用户活跃度下滑 30% 的同时营收下滑了 29%,也对应了旅行 App 在全球范围内的现状。

  电商 App 的营收同比减少 23%,相较之下用户活跃度并没有显著下滑。主要的影响因素可能来自供应链—— 用户依然有消费需求,会在 App 内查看商品、搜索和下单,但受疫情影响,位于中国的工厂无法开工,失去产能。与此同时快递业在境内外阻滞,厂商、卖家和买家都无法正常交易,App 也就失去了营收。

  而在增长类别中,教育类应用的增长尤其突出,用户活跃度提升 65% 并且营收提升 46%。疫情影响下,用户也有了更多在家庭进行教育活动的需求。

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