从《天官赐福》的动画开始 说说观众评论那些事

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  “来看绝美花怜!”在《天官赐福》主创见面会上,官方提前播放了动画第一集,粉丝们随角色出场欢呼惊叹,也会因剧情而感叹哽咽。动画自10月底正式开播以来,弹幕与评论区的讨论也相当热烈,不少观众在弹幕评论中表白主创团队、开始自发安利,还有原作粉为新观众科普设定,也有观众对叙事、配音提出了自己的看法。

  当然《天官赐福》收获观众的积极反馈并非个例,如今,国产动画受到越来越多动漫爱好者关注,观众们也愿意与他人分享对作品的见解。比如《灵笼》的“灵学家”会制作视频,逐帧看番寻找隐藏细节;《天宝伏妖录》的粉丝玩梗、造梗,同时进行二次创作;动画观众也会针对《凡人修仙传》的改编发表意见……

图片[1]-从《天官赐福》的动画开始 说说观众评论那些事-游戏论

  实际上,弹幕、评论、二次创作等一系列反馈,不仅是观众表达个人观点的出口,反过来也会对动画行业发展产生影响。

评论反馈,帮助创作者掌握市场动向

  创作者了解受众评论的意义,在于方便直观地了解受众偏好。在动漫产业更为成熟的日本,早在纸媒时代,漫画编辑部就已经开始重视读者反馈了。像是日本漫画杂志《周刊少年JUMP》,会随刊附上调查表,征集作品的人气排名。创作者再根据相应排名调整作品内容,高人气作品会被要求持续连载,人气持续低迷的漫画将直接腰斩。

  而日本电视动画,则会通过收视、BD/DVD销量等数据证明作品人气,决定是否制作续作,或进行后续的商业开发。此外,制作团队也会以播放预告、先行放映等形式收集观众评价,若像《约会大作战3》这样因作画崩坏收到大量吐槽,官方也会根据观众评论进行修正。

图片[2]-从《天官赐福》的动画开始 说说观众评论那些事-游戏论

  互联网的普及,使得人们从被动接受、单次接收信息的“受众”,变为主动选择、多向传播信息的“使用者”。如今,动漫作品越发重视在网络平台的传播效果,且读者和观众的反馈也更加便捷。

  漫画APP“少年JUMP+”上的连载漫画《间谍过家家》,5卷单行本累计发行量突破600万,尚未动画化就已进入“卷均百万”的高人气范畴。比起“编辑筛选佳作刊登”的纸质杂志、“规定时间段放送”的电视动画,《间谍过家家》的在互联网平台的成绩,更多是读者自主选择的结果。

图片[3]-从《天官赐福》的动画开始 说说观众评论那些事-游戏论

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